Wimbledon 2026 semi-finals: Arthur Fery v Alexander Zverev, Jannik Sinner v Novak Djokovic – live
Updates from Friday’s men’s semi-final action in SW19
You can now follow us on TikTok | And email Daniel
Henry’s coach, Calvin Betton, is our resident expert, and he messages on today’s matches as follows – after I asked if he thinks Fery has top-30 ability: tbzikra.org
Not something I’ve heard anyone say. He’s very talented. But also it’s grass-court tennis, which is very particular, and he’s had a phenomenal draw. Backhand is elite level. He can take it so early. Especially on return. Has great hands and a good serve for a small lad. I give Fery half a chance just coz of how good a returner he is and Zverev isn’t that good on grass. Fery will take everything early and try rush him.
Continue reading...Arc Raiders has targeted yet another duplication exploit just a couple of days after celebrating a drop in suspicious player accounts
The first hotfix since Arc Raiders' 1.36 update has rocked up, and while it may be small it does tackle some important issues, namely a new duplication exploit which has popped up recently and saw mountains of explosives spawn even faster than the throwables glitch.
"We have just pushed a hotfix on all platforms to mitigate a duplication issue, an official blog post explains. "As we stated before regarding the use of exploits, we will continue issuing bans on accounts that have been gaining significant advantage."
All's well that ends well, right? If only it could be so easy. Like most things that happen on the internet, this hasn't satiated all players, as some question why Embark can fix this glitch but not one that is seen to be considerably worse.
"This hotfix proves embark can respond overnight, so why is weapon duping still here?" player Loose_Fish5725 asks. "A dupe that literally anyone could abuse gets discovered, spreads like wildfire, and gets patched in less than 24 hours. Meanwhile, we've had duplicated Bobcats and weapons circulating for weeks. Entire kits are being duplicated, sold, and recycled, destroying the economy, yet that's somehow a lower priority?"
The weapon dupe glitch in question is like many others but the issue is with it flooding Arc Raiders lobbies with 'fake' weapons and ruining the economy as rare weapons become pretty common. If you've seen players with hordes of Bobcats on your travels that'd be why.

"The speed of this fix proves the developers can react quickly when they choose to," the player continues. "That's why it's frustrating watching the in-game economy continue to suffer while the most impactful exploit remains unresolved."
The reality of the situation, though, is likely quite simple. Embark was probably able to fix the new duplication glitch because it was new and came from the most recent patch. Older duplication glitches are harder to deal with simply because it's been around for longer and is relentless in how it just keeps popping up.
It's also easy to ban accounts with ridiculous stack value, but it's harder to correct the internal economy when much of the duplicated gear has been spread across accounts that found items fair and square during matches and not by duplicating them. That's all to say that Embark will likely be fighting duplication glitches for the rest of the game's lifecycle, the important thing is to try and stay on top of it.

Arc Raiders guide: What's hot this week
Arc Raiders roadmap: New and improved
Arc Raiders best skills: Survive the surface
Arc Raiders best weapons: Just don't lose them
Arc Raiders Expeditions: Retire your Raider
Arc Raiders quests: All the missions and how to beat 'em
Indie developer says Steam did them a solid by fixing their unbootable game to beat the Next Fest deadline
Making a game is hard, or so I've been told by those brave enough to give it a go. Mistakes happen, and sometimes your game just doesn't work. That's what happened to the developer behind Red Flag, a social deduction game about convincing your friends you're fit to survive the apocalypse in a bunker with limited resources.
In a Reddit post last week (spotted by Automaton), the small, first-time team explains that it had unknowingly submitted a broken build of the game to Steam on the day of the deadline to get into June's Next Fest. The review and approval process typically takes five to seven days, the developer explains, so it really was cutting it close.
"It was the weekend. [Steam] Partner Support doesn’t work weekends. We sent a desperate email to regular Steam Support, honestly just screaming into the void."
Steam replied saying the build was sent for urgent review to, hopefully, get it into Next Fest in time. And a few hours later, viola, the Red Flag's demo build had been approved.
"But there was a note: the reviewer couldn't launch the game. We’d messed up the C++ redistributable setup (forgot to use the Steam common redist system, shipped local DLLs instead)."
Instead of rejecting the game and sending it back to the developers to fix (which almost certainly would've caused it to miss the deadline), Steam's reviewer fixed the issue themselves.
"Steam Support actually edited our configuration, sorted the dependencies, and approved the build so we wouldn't miss the fest. We’ve now passed our first day of Next Fest, wishlists nearly doubled, and we’re actually meeting players in our own lobby. All because Steam Support went way above and beyond."
Turns out, this is quite a common issue, with several other indie developers sharing similar experiences in the comments. "They did this for me on my first upload, too. Thought it was very cool.", one commenter wrote. It's apparently just a few clicks on Valve's behalf to fix such an issue, but it no doubt saved a last-minute panic from the game's creators.

2026 games: All the upcoming games
Best PC games: Our all-time favorites
Free PC games: Freebie fest
Best FPS games: Finest gunplay
Best RPGs: Grand adventures
Best co-op games: Better together
Hyperwired
Det finns något tidlöst över en riktigt bra shoot 'em up. Hyperwired försöker fånga den klassiska arkadkänslan genom att kasta spelaren rakt ut i rymden där fiendesvärmar, projektiler och snabba beslut står i fokus. Uppdraget är enkelt: navigera genom banorna och besegra motståndet.
Rymdskeppet släpar på ett litet "jack" mitt i kaoset på skärmen. Målet är att överleva och koppla upp kabeln i utspridda terminaler för att låsa upp vägen till nästa etapp. Hyperwired vägrar hålla spelaren i handen. Handlingen startar direkt och kräver egen mekanisk förståelse. Det tog exempelvis en bra stund innan jag insåg att de små skeppen på skärmen går att samla på för att bygga upp en stridande armé vid min sida. Den typen av fynd känns befriande i en tid där många spel förklarar varje detalj med långa instruktioner och ständiga hjälprutor.
Trots att spelet tar omkring en timme att spela igenom från start till slut lyckas Hyperwired hålla intresset uppe. Banorna presenteras inte i linjär ordning utan slumpas mellan spelomgångarna, vilket gör varje genomspelning unik. Miljöerna varierar betydligt mer än förväntat, vilket hindrar spelet från att kännas enformigt innan eftertexterna rullar. Fienderna består av flygande farkoster, kanoner och enstaka utomjordiska tusenfotingar. Antalet fiendetyper är begränsat, men motståndet känns ändå förvånansvärt varierat.
Mellan banorna väljs de uppgraderingar som formar resten av spelomgången. Högre hastighet, kraftfullare missiler och andra förbättringar ger en tydlig progression. Systemet är enkelt och skapar en personlig twist där spelaren avgör skeppets utveckling.
Valen är inte enormt många, men de gör att ingen spelomgång blir den andra lik i kombination med de slumpmässigt utvalda banorna. Nya skepp med unika egenskaper låses upp under spelets gång. Vissa är snabbare medan andra har mer hälsa (HP). Hyperwired briljerar inte med djupa rollspelsmekaniker, det lyckas ge tillräckligt med frihet för att skapa ett ägarskap över spelstilen. Små detaljer gör spelet mer genomtänkt än vad den enkla presentationen först antyder.
Den största besvikelsen är ljudbilden. Efter fjärde banan började jag fundera på om någon glömt resten av soundtracket på en annan rymdstation. I en genre där högt tempo och omspelbarhet är avgörande hade ett större musikaliskt utbud höjt helhetsintrycket. Speciellt under den första timmens introduktion blir den repetitiva musiken utmattande för det psykiska välbefinnandet.
Vapenuppsättningen hade också mått bättre om den hade en större variation. Tre centrala mätare styr hela spelupplevelsen: livsmätaren, ammunitionsmätaren och energimätaren. Liv och ammunition kräver ständigt fokus under striderna, medan energimätaren främst används för att bogsera de insamlade småskeppen. Grundutbudet av färdigheter med möjligheten att kasta förödande bomber och sakta ner tiden är välkomna verktyg i kampen genom banorna.
Uppgraderingarna efter avklarade banor gör visserligen skeppet starkare, själva striderna förändras aldrig särskilt mycket mekaniskt. Efter en stund har spelet visat det mesta av sin arsenal, vilket gör att utvecklingen tappar sin lyskraft.
Den visuella läsbarheten brister stundtals. När skärmen fylls av fiender, projektiler, explosioner, uppgraderingar och egna följeskepp blir det svårt att urskilja händelserna. Intensiteten är uppskattad, men vissa sekvenser blir mer röriga än utmanande. Ibland hängde inte spelet med pågrund av allt som ägde rum på skärmen och jag fann mig själv frågandes om jag hade tryckt på slowmotion eller om det var lagg.
Samtidigt fungerar Hyperwired oerhört bra tack vare kärnmekaniken. Kombinationen av att rensa banor från fiender, leta upp terminalerna och välja skeppets utveckling ger spelet en egen identitet bland andra shoot 'em ups. Det uppfinner inte genren på nytt, Hyperwired sätter istället en tydlig egen prägel.
Hyperwired når aldrig genrens absoluta toppar, men står stadigt på egna ben. Den korta speltiden hindrar konceptet från att bli uttjatat. Spelet kommer inte att skriva om historieböckerna, det vet exakt vad det vill vara. Hyperwired behöver inte mer än en timme för att påminna om varför denna genre fortfarande är omöjlig att tröttna på.

