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TV-Rechte ab Saison 2027/28: Entscheidung steht bevor

TV-Rechte ab Saison 2027/28: Entscheidung steht bevor

Wo sind die Spiele der 3. Liga ab der Saison 2027/28 zu sehen? Die Entscheidung über die Vergabe der TV-Rechte für die nächsten vier Spielzeiten steht unmittelbar bevor. rocore.sbs

Drei unterschiedliche Szenarien angeboten

Nachdem am 22. September die Registrierungsfrist für interessierte Unternehmen ausgelaufen war, fand vom 29. September bis zum 1. Oktober die Auktionsphase statt. Die neuen Rechte werden dabei für vier Jahre bis einschließlich der Saison 2030/31 vergeben und umfassen sowohl Live-Übertragungen als auch Highlight-Verwertungen aller Spiele im Free- und Pay-TV. Spannend wird vor allem die Frage, wie die Medienrechte künftig verteilt werden.

Konkret wurden drei verschiedene Varianten angeboten. In den Modellen A und B würden weiterhin alle 380 Saisonspiele live bei einem Pay-TV-Anbieter übertragen. Der Unterschied liegt in der Zahl der frei empfangbaren Partien. Während Variante A insgesamt 38 Begegnungen im Free-TV vorsieht, wären es bei Variante B insgesamt 68 Spiele. Variante C sieht dagegen eine Aufteilung der Live-Rechte auf zwei Pay-TV-Pakete vor, was ein Novum in der Drittliga-Historie wäre. Ein Rechteinhaber würde demnach 228 Spiele erhalten, der andere 152 Partien. Zusätzlich sollen auch in diesem Modell 38 Begegnungen im Free-TV zu sehen sein.

Eine weitere Zerstückelung des Spieltages – derzeit gibt es pro Wochenende sechs verschiedene Anstoßzeiten – ist allerdings nicht vorgesehen. "Wir werden es den Fans sicher nicht zumuten, dass sie am Ende fünf Abos abschließen müssen, um die 3. Liga zu sehen", sagte DFB-Geschäftsführer Manuel Hartmann Anfang des Jahres.

"MagentaSport" zeigt seit 2017 alle Spiele live

Derzeit hält die Telekom mit "MagentaSport" die Live-Rechte und überträgt seit 2017 alle Spiele live, davon 312 exklusiv. 68 Spiele – zwei pro Wochenende – sind zusätzlich live im Free-TV zu sehen. Die ARD und ZDF haben zudem ein umfangreiches Highlight-Paket für die Spiele der 3. Liga erworben, genau wie auch DAZN und Sky. Beide Sender gelten als mögliche Mitbewerber der Telekom um die Live-Rechte.

Insgesamt nimmt der DFB pro Saison 26,2 Millionen Euro aus dem Verkauf der TV-Rechte ein. 23,6 Millionen Euro gehen zu gleichen Teilen an die Klubs, wobei U23-Teams nicht berücksichtigt werden. Daran soll sich auch in Zukunft nichts ändern, auch eine Abkehr von der Zentralvermarktung durch den DFB ist nicht geplant. Wann die Entscheidung über die Vergabe der Rechte und die Bekanntgabe erfolgt, ist noch nicht bekannt. Allzu lange dürfte es aber nicht mehr dauern.

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LOTTE Championship: Polly Mack nach 36 Löchern erstmals in Führung – „Das Timing stimmt“

Zwölf unter Par, zwölf Birdies, kein einziges Bogey: Polly Mack führte bei der LOTTE Championship presented by Hoakalei nach der zweiten Runde gemeinsam mit einer Konkurrentin. Danach sprach sie über ihr Vertrauen ins eigene Spiel und ihre Gelassenheit.

Polly Mack hat bei der LOTTE Championship presented by Hoakalei zum ersten Mal ein Turnier nach 36 Löchern angeführt. Nach der zweiten Runde lag sie bei 12 unter Par und teilte sich die Spitze. In zwei Runden spielte sie zwölf Birdies und kein Bogey. „Es fühlt sich wirklich gut an. Es fühlt sich an, als würde die Arbeit, die ich zuletzt und eigentlich das ganze Jahr über investiert habe, genau jetzt zum Vorschein kommen", sagte Polly Mack auf der Pressekonferenz am 2. Oktober.

Ihr Team sei wohl auch ein wenig erleichtert, dass sich etwas zum Guten wende, meinte sie. Überrascht habe das in ihrem Umfeld aber niemand: „Wir wussten alle, dass es kommt. Mein engerer Kreis wusste, dass es in mir steckt, und ich weiß, dass es in mir steckt." Das habe sie in diesem Jahr auch schon einige Male gezeigt. „Gutes Timing", fasste sie zusammen.

Mit dem Driver zu den Birdie-Chancen

Den Grund für ihre starke Form sah Mack darin, dass vieles zusammenkam, an dem sie in diesem Jahr gearbeitet hatte. Ihre Abschläge seien derzeit sehr stark, was ihr auf diesem Platz sehr helfe. An den Annäherungen habe sie viel gearbeitet, und auch das Putten laufe sehr rund. „Dieser Platz kommt mir entgegen, und ich spiele ihn zu meinem Vorteil", sagte sie.

Vor allem ihre Länge vom Tee habe sie ausgenutzt. Sie habe oft den Driver spielen können, was auf vielen anderen Plätzen nicht möglich sei. Hier gebe es dafür genug Platz. Danach habe sie häufig nur noch ein Wedge ins Grün gebraucht, die Bälle nah an die Fahne gebracht und sich so viele Birdie-Chancen erspielt.

Auch das Birdie an der 18, mit dem sie sich die Führung teilte, ging auf einen Drive mitten aufs Fairway zurück, bei dem ihr der Wind half. Aus rund 220 Yards und mit etwas Rückenwind traf sie ihr Eisen 4 gut, aber nicht perfekt, und landete knapp vor dem Grün. Den Putt vom Vorgrün ließ sie kurz, danach blieben ihr noch etwa sechs Fuß. „Ich bin einfach ruhig geblieben und wusste, dass das Ergebnis so oder so in Ordnung ist. Aber ich war froh, als er gefallen ist", sagte Mack.

Bewusst ohne große Erwartungen

Ob sie mit einem solchen Start gerechnet hatte? Mack antwortete gelassen: „Golf ist Golf." Manchmal habe man das Gefühl, und es zeige sich trotzdem nicht in den Scores, manchmal sei es genau umgekehrt. Deshalb habe sie ihre Erwartungen an diese Woche bewusst niedrig gehalten und vor allem versucht, Spaß zu haben. Schließlich sei man auf Hawai'i, und es sei auf und neben dem Platz eine schöne Woche.

Vor dem Turnier war viel über starken Wind gesprochen worden, dazu kam Regen. Trotzdem blieb Mack 36 Löcher lang ohne Bogey. Fehler würden passieren, sagte sie, Golf sei ein Spiel der Fehlschläge. „Ich habe ehrlich gesagt an den richtigen Stellen danebengeschlagen." Schon in der Vorwoche seien ihr einige gute Up-and-Downs gelungen. Das habe ihr Selbstvertrauen gegeben, dass sie das Gefühl im kurzen Spiel hat. Insgesamt hielt sie den Kurs für einen, auf dem man gut scoren kann.

Auf die Frage, wie sie ihren Schwung mit ins Wochenende nehmen wolle, blieb sie bei ihrer Linie: „Dasselbe: keine Erwartungen, einfach mit dem Flow gehen, den Schwung jedes Schlags und jedes Lochs genießen und auf der Welle reiten" („just ride the wave").

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Capcom announces plans to transform its RE Engine into an 'AI-generation game engine'

Capcom has been on an historic run over the last few years, delivering hit after hit during a period when many other publishers are struggling to keep their heads above water. This year alone, Capcom has released Resident Evil: Requiem, Pragmata, and Onimusha: Way of the Sword, all of which landed to both critical acclaim and commercial success.

So now is obviously the perfect time to wade into the not-at-all controversial topic of AI-powered game development.

Yesterday, Capcom held its own tech conference titled "Capcom Open Conference RE: 2026" during which programmer Satoshi Ishida gave a talk detailing the company's future plans for its proprietary RE: Engine—which powers all the publisher's modern games. During this talk, Ishida revealed Capcom's intentions to gradually transform RE Engine into an "AI-generation game engine."

Now, it's important to stress here that what Capcom appears to mean here is an engine for the AI generation, rather than a generative AI engine. As reported by Gamebiz (via IGN), Capcom's plans are more nuanced and detailed than slapping ChatGPT into its game development workflows.

During the talk, Ishida stated that the project is called "REX", and it involves six different programs that will integrate AI and machine-learning technology into RE Engine. Some of these are designed for enhancing program performance during development. Re:Dox, for example, is a data handling program designed to translate different types of data into a common set of rules for faster processing, while RE:UI is built to provide AI-assisted optimisation the RE: engine's development tools—sort-of like adding DLSS support for Blender.

Alongside these are tools designed to make the process of game development itself faster. There's a program called RE: Runtime, which apparently allows the engine to animate large numbers of objects and characters in groups—rather than running those real-time animations individually. Most intriguing is RE: Flows. This is apparently designed to simplify the implementation of game mechanic ideas, then convert them into a standardised programming language. This sounds vibe coding-adjacent to me, though it's hard to say for certain without seeing it in action.

According to Gamebiz, Capcom says it wants to integrate all these ideas into RE Engine for several reasons. First, modern games are so massive and technically complex that data management is a huge challenge and making changes to that data takes a long time. Second, more than 2,000 people now use RE Engine, including people from many different nationalities, so Capcom wants to create a system that is universally understandable. Third, AI technology is rapidly evolving and is essential for streamlining development—a somewhat arbitrary justification that I'm not convinced by.

Broadly though, these plans fall in line with Capcom's previously declared stance on AI, where the publisher stated it "will not implement assets generated by AI into our game content", but would use it to "enhance efficiency and boost productivity" in its development pipeline. Certainly, none of these tools appear designed to create art or character models and so forth, though it seems like some of them would require AI generated or AI assisted code to function.

It's also worth noting that Capcom's approach to development has worked pretty well for it over the last ten years, earning a reputation as one of the most reliable developers around. While I can understand the desire to make game development faster and more efficient, as the old adage goes, "If it ain't broke, don't fix it".

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