Überblick

Nintendo varnar för andrahandsbiljetter till Nintendo Museum

Nintendo varnar för andrahandsbiljetter till Nintendo Museum

Nintendo uppger att företaget har identifierat flera fall där personer som köpt biljetter genom tredjepart inte har kunnat komma in på museet. Enligt Nintendo kan biljetter endast köpas direkt genom företagets officiella försäljning.

Biljetter som har köpts genom otillåtna kanaler kan makuleras utan förvarning. Någon återbetalning ges inte heller, och Nintendo varnar för att möjligheten att besöka museet även i framtiden kan påverkas.

Kan få rättsliga följder

Nintendo riktar även en tydlig varning mot personer som köper upp biljetter för att sälja dem vidare.

Företaget skriver att det kan vidta lämpliga åtgärder mot personer som ägnar sig åt förbjuden andrahandsförsäljning i enlighet med gällande lagar och regler. Nintendo varnar dessutom för att personer som fortsätter att sälja biljetter trots att de vet att biljetterna inte kan användas kan bli straffrättsligt ansvariga för bedrägeri.

Biljetterna till Nintendo Museum säljs genom ett lotterisystem. Det innebär att en biljett inte är garanterad även om du försöker köpa en genom den officiella vägen. Det kan förstås vara frustrerande för den som planerar en resa till Japan, fast Nintendo är tydligt med att en biljett från en tredjepart inte är någon genväg.

Ska Nintendo Museum stå på resplanen är det därför den officiella försäljningen som gäller. En biljett som ser ut som ett fynd kan annars visa sig vara en dyr biljett till en stängd entré.

beltedkingfisher.blog

Biopremiären floppade - nu gör He-Man dundersuccé på streaming

När Travis Knights påkostade Masters of the Universe dundrade ut på biograferna i början av juni möttes den av ekande tomma biosalonger. Trots en stjärnspäckad rollista med Nicholas Galitzine som He-Man och Jared Leto som Skeletor, spelade filmen bara in futtiga 113 miljoner dollar enligt Box Office Mojo. Med en produktionsbudget på maffiga 170 miljoner dollar stämplades filmen snabbt som ett av sommarens absolut största ekonomiska fiaskon.

Men Eternias krigare har fått en osannolik revansch. Amazon MGM Studios valde att snabbt skifta fokus och släppte filmen digitalt bara 47 dagar efter biopremiären. På streamingtjänsten Prime Video har den nu förvandlats till en fullkomlig monstersuccé. Enligt globala streamingdata som publicerats av He-Mania har filmen parkerat sig stadigt som den absolut mest strömmade rullen i världen. Den toppar listorna i 25 länder - däribland USA, Storbritannien, Tyskland och Brasilien. Branschtidningen Collider meddelar dessutom att He-Man har lyckats knuffa ner Amazons andra stora sci-fi-satsning Project Hail Mary från förstaplatsen.

Streamingsuccén är även så märkbar att den gamla kultklassikern från 1987 (med Dolph Lundgren i huvudrollen) har letat sig tillbaka in på plattformens topplista över populära filmer.

Tittarna tycks också gilla vad de ser betydligt mer än filmkritikerna. Medan det samlade kritikersnittet på Rotten Tomatoes landade på ganska ljumna 67%, ligger publikbetyget just nu på starka 86%. Den enorma succén i tv-sofforna sägs nu ha gett Amazon och Mattel förnyat hopp, och enligt uppgifter i Hollywood är en uppföljare redan under planering.

Har du hunnit spana in den nya He-Man-filmen än, och vad tyckte du om den?

Corsair Cove

Är du sugen på mer piratäventyr efter sommarens remake av Assassins Creed: Black Flag, så har jag goda nyheter. Det finns ett redigt pirat äventyr med namnet Corsair Cove. Det är en udda titel då den kretsar runt ett gäng pirater som blir strandsatta på en öde ö och måste fly. Och det är inte berättelsen som är unik utan vägen dit. Du behöver bygga upp ett fungerande piratsamhälle som en borgmästare. Hur många piratspel har du spelat de senaste åren där du ska bygga en stad. Glöm andra stadsbyggare här bygger piraterna på klippväggar, toppar och under vattenfall. Det är ganska beroendeframkallande.

Det första jag tänkte på var vilket ögongodis spelet ändå är. Det ser ruskigt snyggt ut för en titel i genren. Även om detta har mer med Sim City och Cities Skylines än Black Flag och Sea of Thieves är det ändå lite orättvist att jämföra. Jag skulle snarare positionera det närmare Settlers, Anno eller Tropico. Om jag verkligen skulle försöka positionera spelet är det ett Anno-light. Det är ganska snarlikt i sin design på många sätt. Du har en begränsad yta att bygga på och behöver använda all terräng. På själva banan finns otaliga resurser på väggar, vid havet och på topparna. Du kan smidigt bygga hängbroar, sovplatser och även andra byggnader för att utvinna resurser. Det är inget komplicerat spel även om det bjuder på rätt mycket innehåll.

Temalåten i menyn är underbar.

Förutom att bygga kan du via olika uppdrag låsa upp fler byggnader och annat. Desto fler saker du gör ute i världen och på din ö desto fler saker kan du helt enkelt göra. Efter ett tag kommer du att ha utfört uppdrag och utmaningar som ger poäng. Dessa kan investeras i ett teknologiträd som erbjuder fyra riktningar. Dessa riktningar är inte nord, väst, öst och syd utan istället betonar en viss typ av pirat. Imperiebyggande är exempelvis en sådan riktning. Varje riktning erbjuder unika egenskaper och förmågor. Du kommer också att låsa upp nya byggnader via detta system. Uppdragen är färgkodade efter en viss riktning vilket innebär att du lättare kan klara av dessa med rätt fartyg och uppgraderingar.

För att utföra uppdrag kan du bygga ett fartyg precis som i Anno-serien och bestämma en kapten. Jag valde såklart boomern och den evigt kritiske Teach som också är känd som Svartskägg. Du har en bunt kända och mindre kända pirater som försöker överleva. Det bjuds på roande dialog och ett antal kända röstskådespelare. Den här biten av spelet är en höjdpunkt, det är hyfsat välskrivet och professionella röstskådisar blåser karaktärerna till liv. Du har exempelvis en karaktär som spelas av Kevin McNally, han var karaktären Mr. Gibbs i Pirates of the Caribbean. Han spelar en ganska likartad karaktär även här. Om du undrat hur en stadsbyggare med hyfsad dialog är detta ett exempel.

Mellansekvenserna är fina och väldigt välgjorda. Det kan däremot se lite roligt ut när mustascher laddas in sent i mellansekvenser.

Fartyget du bygger är en allt i allo maskin inledningsvis ungefär som i Anno. Du kan sedan uppgradera fartyget i någon av kompassens riktningar. Du specialiserar fartyget utifrån vad du behöver att den ska göra. Vill du ha mer hastighet, stridsskada eller handelsmöjligheter etc. Det förändrar fartyget. Det finns runt 28 fartyg och över tid kan du få fler. Det är också här min största kritik finns med titeln ligger. Själva bordandet och striderna är gjorda i ett minispel. Om du spelat Pillars of Eternity II: Deadfire så vet du att du inte får se själva striden utan navigera menyer. Samma sak sker här fast det blir ett kortbaserat tärningsspel där du inte kan välja korten. Du väljer kort och det ingår även lite tur, beroende på val kan du sedan åsamka skada. Systemet i sig är inte trasigt, men det förtar hela känslan av att vara ett piratspel. Jag hade hellre sett något i stil med Sid Meier's Pirates när striderna ska börja. Jag tycker att det är ett kollosalt felsteg då stridsystemet här spelar en stor roll och utförs regelbundet men är oengagerande. Det är synd för resten av spelet är bra.



Båtarna klarar sig själv ute till havs. I mångt och mycket är båtaspekten såsom det fungerar i Anno minus komplexiteten. När du väl ska strida eller utföra ett uppdrag måste du acceptera det när båten väl är där. Det är ett system vi känner igen inom strategigenren. Allt från XCOM till Total War laddar ofta in dig i en strid från själva kampanjvärlden. Jag kan köpa att detta är en mindre studio som försöker göra ett omfattande spel, jag kommer dock inte ifrån att just striderna inte är särskilt bra. Jag gillar dock stillbilderna i bakgrunden under striderna och ljudeffekterna. Kanonerna låter bra och musiken är trevlig.

Världen är vacker, färgsprakande och känns levande.

Trots vissa brister är detta en innovativt titel där du kan bygga vertikalt. Det påminner lite om Laysara: Summit Kingdom ett av årets bästa inom sin genre. Det ska dock sägas att själva byggandet är simpelt. Du kommer inte riktigt nära komplexiteten i Anno eller Sim City. Snarare är det ett spel som med hjälp av lite förenklade ekonomiska system låter dig uppleva berättelser och äventyr med pirater. Det är detta jag tycker att spelet gör så himla bra. Det är en titel som även går att rekommendera till nykomlingar och du behöver inte kunna komplicerade byggkedjor. Snarare har du ett färre antal resurser som används av ett fåtal andra byggnader. Det är som en välgjord Anno Light i det avseendet. Jag skulle dock vilja hävda att presentationen i Corsair Cove bär mer färggrann och ibland mer intressant.

Någonstans i en färgstark, sprudlande levande värld med intressanta karaktärer får du ändå en kapabel stadsbyggare. Dess vertikala byggsystem och fina miljöer gör det till en höjdare att konstruera dina små samhällen i. Varje uppdrag ger dig också en rekommendation om vad du förväntas ha i båtväg. Det leder mig in på det jag kallar progression. Rekommenderas en uppgraderad båt, kommer du instinktivt att börja samla poäng och sedan skaffa resurserna så att du kan bygga en ny båt. Du kan såklart försöka ändå men oftast sprängs båten och din kapten kan bli ur spel i 30 minuter. Progressionskraven för uppdragen leder dig som spelare vilket är ett ganska smart sätt att erbjuda spelaren en viss riktning. Förutom kampanjen finns mindre scenarion med sina egna uppdrag och även massa sidouppdrag. Det finns ganska mycket att göra för pengarna. Det är prissatt som ett indiespel och inte en högbudget titel.

Du kan smidigt zooma in och ut problemfritt.

På den tekniska och audiovisuella sidan har jag inga större problem med vad Limbic Entertainment erbjuder. Jag har stött på ett par buggar såsom markörer som inte försvinner, men inget spelförstörande. Det ser fantastiskt ut, med fina karibiska miljöer, gröna detaljerade blad och byggnader som du kan se att folk använder. Ett litet argument kan föras om att animationerna i dessa byggnader laggar. Det såg ut som att de kördes i en lägre bilduppdateringshastighet runt 30 till 60. Jag hade önskat att den hastigheten synkade med vad jag använder i spelet. När små animationer i byggnader laggar ser det konstigt ut när spelet i i övrigt flyter på i över 100 bildrutor per sekund. Musiken är strålande och jag gillade verkligen att lyssna på temalåten i huvudmenyn. Jag skulle vilja hävda att det finns utrymme för mer piratmusik. På grund av sin genretyp repeteras den ofta. Jag gillar sådan här musik och därav hoppas jag att det läggs till lite fler musikaliska stycken i framtiden. Det är dock ett vanligt problem inom denna genre och inget som rubbar helhetsintrycket.

Vad du får med detta paket är en ganska okomplicerad stadsbyggare som låter dig bygga upp världen runtom legendariska karaktärer. Det får du göra i den klassiska piratfantasin satt i karibiska havet. Det bästa är att titeln är som gjord för både medelrutinerade spelare och nykomlingar till genren. Jag tror att även att veteraner kan ta sig an detta, stänga av hjärnan en stund och bygga något roande utan att bry sig om svårighetsgraden. Jag vill dock påpeka att det går utmärkt att höja svårighetsgraden, då handlar det om att du producerar mindre och dina invånare behöver mer. Spelet blir dock inte nödvändigtvis svårt för en rutinerad Anno-spelare. En sådan aspekt som gör titeln avslappnande är att du inte har någon stress med någonting annat än om populationen är missnöjd. Allt annat väntar på dig inklusive uppdragen. Det betyder att du kan fixa logistiken i bakgrunden, bygga ut din bas, göra saker du vill göra och sedan tackla uppdragen i lugn och ro. Det finns ingen domedagsmätare på samma sätt som i exempelvis de nya XCOM-titlarna.

Fartygen är ett av dina viktigaste verktyg, tyvärr också en av de svagaste aspekterna i spelet.

Summan av titelns alla beståndsdelar är en kompetent stadsbyggare med fin konst och bra produktionsvärden. Det osar premiumkänsla och upplevelsen är något enklare än många konkurrenter. Du har olika svårighetsgrader vid behov och förutom en stor miss vad gäller stridssystemet är det en upplevelse du bör prova. För mig personligen är det just båtbitarna med striderna som verkligen hindrar detta från att nå högre höjder. Det är verkligen synd då spelet hade kunnat låta dig styra striderna som i Sid Meier's Pirates eller gjort ett omgångsbaserat läge. Du måste ändå klicka in dig i dessa strider som i Total War. Det blir inget problem med att kontrollera olika saker eller stressande. Jag gillade också alla karaktärer i spelet. Är du något intresserad i klassiska piratberättelser och vill testa något lite udda kan jag rekommendera dig detta. Det är snällt mot nykomlingar och bjuder på en trivsam resa tillbaka till en svunnen tid. Även om det inte är historiskt korrekt kommer du att träffa personer från historien. Jag kan inget annat göra än att ge detta en tumme upp och ett bra betyg.

När en strid eller liknande vankas klickar du på kort som drar ned hälsan på fienden. Bilden i bakgrunden är statisk och det finns inga spelmässiga inslag här som berör eller vill få mig att göra det igen.
Teknologiträdet sträcker sig i fyra riktningar med unika upplåssningsbara saker.
Du kan även se hur långt du kommit i uppdragen och vilka utmaningar du klarat av.

WoW developers reflect on Midnight's first season—a world without AddOns, task overload, and Prey

Terminally Online

The Terminally Online column badge.

(Image credit: Future)

This is Terminally Online: PC Gamer's very own MMO column. Every other week, I'll be sharing my thoughts on the genre, interviewing fellow MMO-heads like me, taking a deep-dive into mechanics we've all taken for granted, and, occasionally, bringing in guest writers to talk about their MMO of choice.

World of Warcraft: Midnight's first season has been… well, a bit of a mixed bag. While the launch-day offerings impressed me, patch content—the major thing that gets remembered in the expansion pack history books—has ranged from rather quite good to downright confusing (I still do not like the Folio).

And, to be fair, Midnight had a ton riding on it. It's the middle child of WoW's ambitious Worldsoul Saga and the first expansion where combat AddOns have been heavily hamstrung. As a consequence, every spec in the game was redesigned in some way. After 20 years of waiting, we even got player housing.

I have not envied Blizzard's position as much as I've raised my eyebrows at its choices, on occasion, and I think it's a marvel that things have pretty much gone fine. I like Prey, I've missed AddOns less than I expected, the remade Silvermoon is downright beautiful, and player housing has knocked it out of the park, bar some microtransaction nonsense.

I recently sat down with several developers from WoW, including lead encounter designers Taylor Sanders and Andrew De Sousa, as well as associate game director Paul Kubit and lead quest designer Rachel Vought, to ask them how they thought Midnight's first season had gone.

Broadly positive, is the answer—with the devs citing Mythic+, solo content such as delves, and Prey as bright spots. Kubit says: "I'm having a great time with season one. I am still this last week rounding out some of my own personal Mythic+ goals, trying to get my numbers as high as possible. But things that have been just a joy for me this first season have been—playing through Delves again, having another season of Delves to explore with a new follower Valeera … and also the addition of Prey alongside it.

"I think that the new feature of Prey, while not technically part of the traditional season, does have some seasonal elements to it, and it sort of played nicely hand-in-hand with how progress went through through delve."

That's something Vought echoes, too: "Having the Prey overlay, just doing outdoor activities, has been like such a delight—because we talk about optimizing the fun out of it, but it's like no, actually, I kind of do want the extra challenge while I'm doing my world quests, and it's a lot of fun."

Though she has been naturally psyched to revisit Silvermoon for the first time since the Burning Crusade, as well: "Going back to Silvermoon and getting to see [it updated], and getting to play through the story and all of that has just been incredible for me as a player. I've also surprisingly been enjoying delves and getting to play local stories, and obviously we're going to get more of those in Curse of Ula'tek as well. Continuing the story, the campaign, and also getting to explore the island."

While, to me, these all track as reasons to be satisfied with the current state of things—after all, I've written positively about them on this site—there's also the other side of the coin, the idea that Blizzard's breakneck pace has given players too much to do without a stern direction: Too many currencies, too many dailies, too many reputations and void assaults and delves. Kubit says:

"We always try to listen to as many players as we can in our game, and we find that—you all as players are not a monolith. You have vastly different play styles and vastly different preferences, and that means that—for as many people as who do feel that strange feeling, like 'there's too much for me, there's too much going on', there's just as many folks who are like 'I wish there was something new happening this week'.

"What we try to do on the reward side and incentive side is make sure that folks who are hungry for lots of new things to do," be it grinding or stacking cute furniture, transmogs and mounts in collections.

And, listen—while I empathise with Kubit here, with MMO audiences being particularly hard to please, I'm not all that sure this works as a simple case of taste. I've played other MMOs that simply give you a wide breadth of things to do, but WoW places a lot of these activities in a package of seasonal pressure. Daily and weekly checklists that will, at some point, become undesirable or even unattainable. The wider systems might be evergreen, but Midnight's also been laden with its fair share of FOMO.

An AddOn-less world

On the encounter design side of things, Sanders and Sousa are both enjoying getting to play in a space where a WeakAuras tech won't be able to code out a solution to everything—allowing them to rely more on memorisation, positioning, and communication-based mechanics.

A group of adventurers, including a stern human warrior, gather their forces to defend Azeroth in World of Warcraft: Midnight.

(Image credit: Blizzard)

Sanders tells me: "I think the encounter design team has been learning a lot as we try to design mechanics, in this new paradigm where players have, in many ways, less computational help in terms of the information they're getting in real time, and trying to understand what types of new mechanics players might enjoy in that world.

"You saw us experiment with this a little bit in the L'ura encounter, the final boss of Midnight, with the runes and the symbol mechanic," Sanders is referring to Death's Dirge, here, where L'ura marks players with an order of symbols that have to be struck by a laser in the correct configuration.

"It was fun for me as a designer (and as a player) to see different social groups that I played with, whether it was a pug or my standard raid group, develop different strategies to that. Each group had their own personalized way of handling it … I did hear about a group that had five different people remember the different symbols and repeat them in order. That blows my mind. I can't believe that that worked for a group. A friend of mine told me about that. I'm not sure I believe him."

That same design technique's going to be used for patch 12.1, as well: "We have a couple new places where we're experimenting with this in the Curse of Ula'tek update in the new raid, the Venomous Abyss, and as well in the new delves nemesis boss … You're going to continue to see us explore that a little bit as we try to find new ways to engage players in an AddOn-less world."

Sousa, meanwhile, says that the amount of players trying Mythic+, which has reached new records during Midnight, is also down to the lowered barrier to entry: "That's really affected even our core design for something like dungeons and Mythic+.

"You know, as you're aware, Mythic+ was very, very accessible in Midnight season one. Players are jumping in and really enjoying it. And in a world where we've pulled these things back, our design has allowed for us to emphasize some core skills, and not worry about the delta between folks that have complex add-ons and people that are playing with the base game, so we're seeing people engage a lot deeper as those (perceived or not) requirements have been lifted."

Sanders agrees, saying: "We've seen the package that players felt like they used to need to be able to, baseline, raid or do competitive PvE content shrink or or disappear entirely. So the base UI for the game is better than it's ever been, and we're very excited about continuing to develop that in the future."

Ultimately, the new state of affairs that WoW has laboriously constructed seems to be working for its development team—and while I'm not entirely convinced it's been all sunshine and roses, speaking as someone who has felt the exact opposite in my other MMO of choice, I can't say I prefer it when a developer plays it safe. On balance, I'm still glad WoW's been shaking things up, and I'm keen to see if Blizzard can keep refining its flagship MMO going into Curse of Ula'tek next week.

Best MMOs: Most massive
Best strategy games: Number crunching
Best open world games: Unlimited exploration
Best survival games: Live craft love
Best horror games: Fight or flight

In brief

Mob Entertainment begint officieel met het teasen van het volgende Poppy Playtime avontuur en het lijkt geen nieuw hoofdstuk te zijn Nu het vijfde hoofdstuk van Poppy Playtime is gelanceerd, wachten we vol spanning op stevig nieuws en informatie over wat er hierna van ontwikkelaar Mob Entertainment zal komen. Hoewel een inmiddels bewerkte LinkedIn-pagina eerder beweerde dat Hoofdstuk 6 eraan stond, met dit blijkbaar versterkt door geplande herstruc…

Ultrapool ändrar sitt lanseringsdatum Det har varit full fart kring Ultrapool den senaste tiden, där allt fler spelare har testat demot, snackat om spelet och lagt till det på sin Steam-önskelista. Nu meddelar Offbrand Games och utvecklaren Icedrop Games att de har tvingats ändra lanseringsdatumet. Det tidigare kommunicerade releasedatumet, 25 augusti, nä…

Alice: Madness Returns creator joins forces with '90s goth icon for limited edition plush that's as soft and timeless as a black dress Doom dev and Alice: Madness Returns creator collaborate with the ultimate '90s goth icon for limited edition plush that makes me want to renounce the sun and live among black cats