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Anne Hathaway schließt sich Tom Cruise in der Fortsetzung Days of Thu…

Anne Hathaway schließt sich Tom Cruise in der Fortsetzung Days of Thunder an

Anfang des Sommers wurde berichtet, dass eine Fortsetzung von Days of Thunder in Arbeit sei, und nun wurde dies vom Hauptdarsteller Tom Cruise bestätigt. Der berühmte Schauspieler hat ein kurzes Video in den sozialen Medien geteilt, das bestätigt, dass die Fortsetzung von Days of Thunder in Planung ist und von einer der größten Hauptdarstellerinnen der Gegenwart unterstützt wird.

Anne Hathaway ist offiziell dem Days of Thunder-Fortsetzungsprojekt beigetreten. Wir haben nicht viele konkrete Informationen zur Handlung, aber Variety erwähnt, dass Hathaway als Teambesitzer und Ingenieur auftreten wird, während Cruise als inzwischen viel älterer Cole Trickle zurückkehrt und vielleicht ein F1-ähnliches Abenteuer einleitet, bei dem ein erfahrener, fast schon "über-the-hill"-Fahrer auftaucht, um einem kämpfenden Team zum Berggipfel und zum Ruhm zu helfen.

Darüber hinaus wird uns mitgeteilt, dass die Fortsetzung von Days of Thunder im Sommer 2028 in die Kinos gehen wird, aber die Dreharbeiten werden noch etwas entfernt sein, da Hathaway erst ihr Baby bekommen muss, bevor die Produktion tatsächlich beginnt.

Freust du dich auf weitere Days of Thunder?

https://x.com/TomCruise/status/2093751319915815218

Kit Harington regner ikke med å vende tilbake som Marvels Dane Whitman

Når man ser på Marvel Cinematic Universe, er det mange tråder som ennå ikke er knyttet sammen, og en stor del av disse ble skapt av en av de mest polariserende filmene i det bredere MCU, nemlig « Eternals. Fra Harry Styles som Thanos’ bror, til Arishem the Judge, det enorme Celestial-liket som stikker ut av Jorden, samt introduksjonen og det som ser ut som en oppgivelse av de egentlige « Eternals-karakterene – det finnes utallige uutforskede narrative tråder som vi tilsynelatende aldri vil få se videreført.

Og dette gjelder tydeligvis nå også Kit Haringtons MCU-rolle som Dane Whitman. Karakteren dukket opp i « Eternals, og det ser ikke ut til at Marvel Studios har noen videre interesse i å se karakteren utvikle seg til den Ebony Blade-svingende Black Knight, slik Harington har avslørt i et intervju med Movieweb.

«Jeg mener, jeg skulle gjerne gjort det. Men jeg tror ikke det er noen planer om det. Jeg hater å måtte si det, men jeg synes han er en fantastisk karakter. Det er en side ved ham som… hele greia med Ebony Blade, der jo flere han dreper, jo verre blir han, jo mer avhengig. Jeg synes han er en fantastisk lignelse på avhengighet.
Og jeg tror han er en som starter bra, men blir ond. Jeg synes han er fantastisk. Men vi får se. Jeg vet ikke om det er noen planer om det.»


https://x.com/movieweb/status/2094530680302567668

Så det er tydeligvis enda en karakter som Marvel kommer til å feie under teppet. Skuffer det deg i det hele tatt?

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Stranded Deep 2 Interview: Ozeane gegen Wüsten tauschen und was steht als Nächstes für das Projekt an?

Während viele gestern noch über Gamescom hinwegkamen, wollte der Entwickler North Beach Games die Ankündigungspipeline fortsetzen, indem er ein Update zur Zukunft der Stranded Deep-Reihe teilte. Es war tatsächlich ein ziemlich beeindruckendes Update, denn der Entwickler präsentierte der Welt die direkte Fortsetzung, ein Projekt namens Stranded Deep 2, das die Serie in eine etwas unerwartete Richtung führt.

Nachdem die Spieler früher auf dem Hochsee gefangen wurden, mit nur azurblauen Wellen in Sicht, wird dieser Nachfolger die Fans stattdessen in die staubige Wüste entführen, wo das Ziel hauptsächlich sein wird, zu überleben, aber auch irgendwann durch einen rauschenden Fluss durch die Dünen Zuflucht zu finden. Da es sich um ein Stranded Deep-Spiel handelt, ist es nie so einfach, denn Überlebenselemente stehen im Mittelpunkt und gefährliche Wildtiere lauern an jeder Ecke.

Obwohl Stranded Deep 2 gerade erst angekündigt wurde, hatten wir die Chance, mit Co-Schöpfer und Creative Director Sam Edwards zu sprechen, um mehr über das Spiel und warum das Studio beschlossen hat, die Umgebungen effektiv zu invertieren.

Gamereactor: Warum ist jetzt der perfekte Zeitpunkt für eine Fortsetzung von Stranded Deep?



Edwards: "Ehrlich gesagt hätte es nicht früher kommen können! Spieler haben seit Jahren nach einer Fortsetzung gefragt, und das Survival-Genre hat sich seit der Veröffentlichung von Stranded Deep 2015 enorm verändert und gewachsen. Um SD2 möglich zu machen, wusste ich, dass ich ein größeres Team aufbauen musste. Als ich die Entwicklung von Stranded Deep abschloss, beendete auch unser Publisher North Beach Games sein Projekt und wollte in die vollständige Spieleentwicklung expandieren. Wir arbeiteten fast 10 Jahre zusammen und hatten die gleichen Ziele, also machte es Sinn, unsere Kräfte zu bündeln. Ich bin von Australien nach Kalifornien gezogen, um zu NBG zu wechseln, und gemeinsam haben wir ein Studio in Prag gegründet und ein unglaublich talentiertes Team zusammengestellt. Jetzt haben wir das Team und die Ressourcen, um SD2 Wirklichkeit werden zu lassen."

Gamereactor: Das Originalspiel zeigte eine von Meer umgebene Insel, und in dieser Fortsetzung bietet man einen Fluss, der von Wüste umgeben ist. Was hat Sie dazu gebracht, eine so bedeutende Änderung im Umweltdesign vorzunehmen?



Edwards: "Wir wollten die Spiele immer an verschiedene Orte bringen – um "tief gestrandet" in der Wüste, in der Arktis usw. zu sein. Seit Stranded Deep erstmals veröffentlicht wurde, wurde das Überleben auf einer tropischen Insel in vielen anderen Spielen gründlich erkundet. Wir wussten also, dass wir etwas anderes machen wollten. Es begann mit einer einfachen Idee, das Konzept umzudrehen – anstatt einen großen Ozean mit kleinen Inseln zu erkunden, wie wäre es, eine große Wüste mit Oasen-"Inseln" zu erkunden? Als sich die Idee entwickelte, wurde ein Fluss vorgeschlagen. Er sprach mich sofort an, da er uns erlaubte, alles, was die Spieler am ersten Spiel liebten, in ein völlig neues Setting mit viel mehr Entwicklungspotenzial zu vereinen. Wir stellten auch fest, dass das nicht sehr oft gemacht wurde, also haben wir es umgesetzt und nie zurückgeblickt!"

Gamereactor: Wie sind wir überhaupt gestrandet? Ist es wieder ein Flugzeugabsturz?



Edwards: "Vielleicht... "



Gamereactor: Wie mussten Sie das Stranded Deep-Erlebnis von Grund auf neu aufbauen, um diese umgekehrte Umgebung widerzuspiegeln?



Edwards: "Um das Erlebnis treu zu halten, war es wichtig, zu erklären, was Stranded Deep im Kern wirklich ist. Es bedeutet für verschiedene Spieler unterschiedliche Dinge, daher hat es etwas Zeit gedauert, es zu destillieren. Im Kern bist du ein gewöhnlicher Mensch, der in eine außergewöhnliche Situation geworfen wird und gezwungen ist, sich anzupassen und eine feindliche Umgebung mit allen Mitteln zu überleben. Es ist schön, zerzaust und angespannt, kann aber auch eine entspannende Flucht sein. Als wir das hatten, kam die Anpassung an das neue Setting ganz natürlich. Ich bin wirklich zufrieden damit, wie wir ikonische Elemente übersetzt haben, wie das gelbe Rettungsfloß, das zum gelben Kajak wird, die neue Uhr und neue Spitzenprädatoren, um nur einige zu nennen. Du reist immer noch über Wasser und Sand, aber Fluss und Wüste bieten uns zwischen den Orten so viel mehr Arbeitsmöglichkeiten. Du wirst nicht durch eine karge Wüste laufen. Du wirst eine wunderschöne Wildnis erkunden und in die extremeren Teile der Wüste eintauchen – so wie du ins Meer tauchst. Die Reisen, die du unternimmst, werden genauso interessant sein wie die Ziele."

Gamereactor: Was können wir im Bereich der Wildtiere erwarten, jetzt wo Haie und Meeresleben größtenteils aus der Gleichung sind?



Edwards: "Die Tierwelt ist eines der Highlights für Stranded Deep 2. Die Fluss- und Wüstenwildnis ist voller Leben. Du triffst auf alles von kleinen Fischen und Eidechsen bis hin zu großen Spitzenprädatoren wie Krokodilen und Nilpferden. Wir haben ein lebendiges Ökosystem mit einer richtigen Nahrungskette aufgebaut, in dem Tiere miteinander interagieren, nicht nur mit dir. Du kannst aus der Ferne zusehen, wie ein hungriger Fennekfuchs eine Eidechse jagt, und dann merkst du, dass du selbst beobachtet wirst. Haie und andere Wildtiere waren im ersten Spiel ikonisch, und wir wollen, dass die Tierwelt in SD2 genauso hart zuschlägt."

Gamereactor: Was sollten wir im Bereich der Umweltgefahren erwarten? Gibt es Wetterbedingungen, denen die Spieler bisher noch nicht begegnet haben, vielleicht Sandstürme als Beispiel?



Edwards: "Hitze ist eine der größten Bedrohungen. Ähnlich wie beim Erkunden von Schiffswracks im ersten Spiel erfordert das Eintauchen in die Wüste Vorbereitung. Es gibt viele Orte tief in der Wüste, die es wert sind, erkundet zu werden, aber du musst dich ausrüsten und das Risiko abwägen. Wenn du zu tief tauchst, schaffst du es vielleicht nicht zurück, bevor dich die Exposition tötet. Je weiter du vorankommst, desto mehr kannst du gewinnen – und verlieren. Wir erkunden, was wir mit dynamischen Wetterereignissen wie Sandstürmen und Überschwemmungen machen können, und werden im Laufe der Zeit mehr teilen."

Gamereactor: Inwiefern gestalten Sie die Umgebung, um die Spieler zum Erkunden zu ermutigen? Wird es mehr interessante Punkte geben, die man sich anschauen kann?



Edwards: "Erkundung treibt alles in Stranded Deep 2 an. Während du überleben kannst, indem du in der Nähe des Flusses bleibst, findest du all das Gute, das du brauchst, um voranzukommen, "da draußen". Diesmal kannst du ein Hausboot auf dem Wasser bauen und deine Basis mitnehmen. Während du auf dem Fluss und seinen Ästen hinunterfährst, durchquerst du Schluchten, Täler und Seen und entdeckst unterwegs kaputtes Fahrzeuge oder verlassene Bauwerke. Je weiter du vom Hauptfluss entfernt erkundest, desto seltener und wertvoller sind die Belohnungen. Die seltensten Ressourcen sind in handgefertigten Sehenswürdigkeiten versteckt, die echten Aufwand erfordern, um sie zu erreichen. Es gibt immer einen Grund, ein bisschen weiter voranzugehen!"



Gamereactor: Wie verändert sich Ihre Philosophie bezüglich der Crafting-Möglichkeiten und Überlebensmechaniken mit der umgekehrten Umgebung im Vergleich zum Original? Sollten wir erwarten, dass neue Systeme verwaltet werden müssen?



Edwards: "Überleben ist deine oberste Priorität und die Grundlage für alles andere. Je besser du überleben kannst, desto weiter kannst du erkunden. Je weiter du erkundest, desto mehr entdeckst du. Und was du entdeckst, hilft dir, noch besser zu überleben. Dieses Überleben → Erkundung → Entdeckungsschleife ist das Rückgrat des Spiels. Alltägliche Überlebensmechaniken werden vertraut wirken, darunter Hunger, Durst, Gesundheit und Offenheit. Die ikonische Uhr ist zurück und besser denn je, um dir zu helfen, sie zu überwachen.

"Unser neues Crafting-System ist ein weiteres Highlight. Wir wollten den physischen Ansatz des ersten Spiels nehmen und weiterentwickeln. In SD2 wirst du deine Werkzeuge mit den Materialien herstellen und verbessern, die du findest, und jede Wahl sehen – das Harz oder das Seil, das du zum Binden des Werkzeugkopfs gewählt hast, der Knochen, den du gefunden und für den Griff verwendet hast – alles sieht aus und fühlt sich an, als hättest du etwas gebaut. Anstatt Werkzeug um Werkzeug zu zerbrechen, wirst du einige fertigen und im Laufe der Zeit verbessern. Du kannst auch spezialisierte Werkzeuge herstellen; vielleicht möchtest du eine Axt aus den robustesten, schwerstreichenden Materialien für monströsen Schaden und eine andere aus leichten Materialien für schnelles Ressourcensammeln. Deine Werkzeuge sind, was du daraus machst."

Gamereactor: Wird es irgendwann möglich sein, der Wüste zu entkommen und in Sicherheit zu gelangen?



Edwards: "Es gibt kein Rettungsszenario. Das ist Absicht. Ich möchte, dass Stranded Deep 2 sich wie eine Welt anfühlt, in die du lebst und immer wieder zurückkommen möchtest. Du beginnst als Überlebender, fokussiert darauf, am Leben zu bleiben, aber je weiter du erkundest, desto mehr findest du Spuren von anderen, die vor dir hier waren, aber jetzt nicht mehr – Überreste, Ruinen, zurückgelassene Dinge. Je mehr du entdeckst, desto mehr erkennst du, dass hier etwas ist, das es wert ist, verstanden zu werden. Du hörst auf, nach einem Ausweg zu suchen, und dringst tiefer hinein. Du wirst ein Entdecker.

"Wir haben SD2 von Grund auf aufgebaut, um mit regelmäßigen Inhaltsupdates zu wachsen. Jedes Update erweitert die Welt mit neuen Orten zum Erkunden, neuen Dingen zum Entdecken und mehr von der Geschichte der Wüste, die zusammengesetzt werden müssen. Das Sandbox-Erlebnis steht für Spieler, die einfach nur ihr Ding machen wollen, für sich allein, aber für diejenigen, die die Fäden ziehen wollen, sind es die Entdeckungen und die Lore, die unsere Welt zu etwas machen, das es wert ist, sich zu interessieren."

Gamereactor: Wann können wir mit dem Release von Stranded Deep 2 rechnen und wann sollten wir uns auf weitere Informationen über das Spiel freuen?



Edwards: "Wir planen, Anfang 2027 in den Early Access zu starten. Es wurde schwierig, zu teilen, was wir bisher gemacht haben, ohne das neue Setting zu verraten. Jetzt, da das enthüllt wurde, plane ich, jeden Monat in meinen Entwicklerblogs noch viel mehr über die großartigen Dinge zu erzählen, die das Team geschaffen hat. Ihr könnt euch hier für unseren Newsletter anmelden, damit ihr den nächsten nicht verpasst!"



Gamereactor: Was ist ein Teil von Stranded Deep 2, auf den Sie sich wirklich freuen, dass Spieler sie selbst erleben?



Edwards: "Wie wir es geschafft haben, das "Stranded Deep"-Gefühl in einer völlig neuen Umgebung einzufangen. Ich weiß, dass wir auf dem richtigen Weg sind, wenn etwas echte Emotionen hervorruft. Es gab Momente, in denen ich innehalten musste. Kajakfahren den Fluss hinunter und denken: "Ja, das fühlt sich an wie Stranded Deep." Aus einem schmalen Flussarm auftauchen, während sich die Welt öffnet, über die Welt blicken und erkennen, wie gigantisch und voller Potenzial sie sich anfühlt. Echte Angst, als ein Krokodil mich über ein Flussufer jagte (ernsthaft, das Animationsteam hat es perfekt getroffen – es ist furchterregender als jeder Hai in SD1). Diese Entwicklung, als hilfloser Überlebender zu beginnen, einfach die Nacht zu überstehen, bis hin zu einem fähigen Entdecker, der tiefer ins Unbekannte vordringt. Das ist die Reise, auf die ich mich am meisten freue, dass die Spieler selbst erleben."

Danke an North Beach Games und Edwards für das Gespräch. Bleiben Sie dran für weitere Informationen zu Stranded Deep 2, während die Entwicklung weiter voranschreitet.

Stranded Deep 2 Interview: Oceanen ruilen voor woestijnen en wat staat er op de planning voor het project?

Terwijl velen gisteren nog over Gamescom heen waren, wilde ontwikkelaar North Beach Games de aankondigingspijplijn voortzetten door een update te delen over de toekomst van de Stranded Deep-franchise. Het was zelfs een indrukwekkende update, want de ontwikkelaar presenteerde de wereld het directe vervolg, een project bekend als Stranded Deep 2, dat de serie in een enigszins onverwachte richting brengt.

Na eerder spelers op de hoge oceaan te hebben gevangen met niets anders dan azuurblauwe golven in zicht, neemt deze opvolger fans mee naar de stoffige woestijn, waar het doel vooral is te overleven, maar uiteindelijk ook toevluchtsoord te bereiken door een vloeiende rivier die door de duinen snijdt. Omdat dit een Stranded Deep-spel is, is het nooit zo simpel, want overlevingselementen staan centraal en gevaarlijke dieren loeren om elke hoek.

Hoewel Stranded Deep 2 pas net is aangekondigd, hebben we de kans gehad om met mede-creator en creatief directeur Sam Edwards te spreken om meer te weten te komen over het spel en waarom de studio besloot de omgevingen effectief om te keren.

Gamereactor: Waarom is dit het perfecte moment voor een vervolg op Stranded Deep?



Edwards: "Eerlijk gezegd had het niet eerder kunnen komen! Spelers vragen al jaren om een vervolg, en het survivalgenre is enorm gegroeid en veranderd sinds we Stranded Deep in 2015 voor het eerst uitbrachten. Om SD2 mogelijk te maken, wist ik dat ik een groter team moest opbouwen. Terwijl ik de ontwikkeling van Stranded Deep afrondde, rondde onze uitgever, North Beach Games, ook hun project af en wilde we uitbreiden naar volledige game-ontwikkeling. We werkten al bijna 10 jaar samen en hadden dezelfde doelen, dus het was logisch om de krachten te bundelen. Ik verhuisde van Australië naar Californië om bij NBG te werken, en samen begonnen we een studio in Praag en stelden we een ongelooflijk getalenteerd team samen. Nu hebben we het team en de middelen om SD2 werkelijkheid te maken."

Gamereactor: Het originele spel had een onbewoond eiland omringd door zee, en in dit vervolg bied je een rivier omringd door woestijn. Wat bracht je ertoe zo'n ingrijpende verandering in omgevingsontwerp te willen maken?



Edwards: "We wilden de games altijd naar verschillende locaties brengen - om "diep gestrand" te zijn in de woestijn, arctis, enzovoort. Sinds Stranded Deep voor het eerst uitkwam, is overleven op een tropisch eiland grondig onderzocht in veel andere games. Dus we wisten dat we iets anders wilden doen. Het begon met een simpel idee om het concept om te draaien - in plaats van een grote oceaan met kleine eilanden te verkennen, wat dacht je van het verkennen van een grote woestijn met oase-"eilanden"? Naarmate het idee zich ontwikkelde, werd er een rivier gepitcht. Het sprak me meteen aan, omdat het ons in staat stelde alles wat spelers leuk vonden aan het eerste spel te brengen in een compleet nieuwe setting met veel meer ruimte om te groeien. We ontdekten ook dat het niet vaak gedaan wordt, dus zijn we ermee doorgegaan en hebben we nooit meer achterom gekeken!"

Gamereactor: Hoe komen we eigenlijk vast te zitten? Is het weer een vliegtuigcrash?



Edwards: "Misschien... "



Gamereactor: Hoe hebben jullie de Stranded Deep-ervaring vanaf de grond opnieuw moeten opbouwen om deze omgekeerde omgeving te weerspiegelen?



Edwards: "Om de ervaring trouw te houden, was het belangrijk om te begrijpen wat Stranded Deep echt in de kern is. Het betekent verschillende dingen voor verschillende spelers, dus het destilleren ervan kostte wat tijd. In de kern ben je een gewoon persoon die in een buitengewone situatie wordt gegooid, gedwongen zich aan te passen en een vijandige omgeving op alle mogelijke manieren te overleven. Het is prachtig, rommelig en spannend, maar kan ook een ontspannende ontsnapping zijn. Toen we dat eenmaal hadden, ging het aanpassen aan de nieuwe setting vanzelf. Ik ben erg blij met hoe we iconische elementen hebben vertaald, zoals het gele vlot dat de gele kajak wordt, het nieuwe horloge en nieuwe toppredatoren, om er maar een paar te noemen. Je reist nog steeds over water en zand, maar de rivier en woestijn geven ons zoveel meer om mee te werken tussen locaties. Je loopt niet door een dorre woestijn. Je zult een prachtige wildernis verkennen en in de extremere delen van de woestijn duiken – zoals je de oceaan in duikt. De reizen die je maakt zullen net zo interessant zijn als de bestemmingen."

Gamereactor: Wat kunnen we verwachten op het gebied van wilde dieren nu haaien en zeedieren grotendeels uit de vergelijking zijn?



Edwards: "De wilde dieren zijn een van de hoogtepunten voor Stranded Deep 2. De rivier- en woestijnwildernis zit vol leven. Je komt alles tegen, van kleine vissen en hagedissen tot grote toppredatoren zoals krokodillen en nijlpaarden. We hebben een levend ecosysteem gebouwd met een goede voedselketen waar dieren met elkaar interacteren, niet alleen met jou. Je kunt van een afstand een hongerige fennecvos zien die een hagedis achterna zit, en dan beseffen dat jij ook wordt bekeken. Haaien en ander wild waren iconisch in het eerste spel, en we willen dat de dieren in SD2 net zo hard toeslaan."

Gamereactor: Wat kunnen we verwachten aan de kant van milieugevaren? Zullen er weersomstandigheden zijn die spelers nog niet eerder zijn tegengekomen, bijvoorbeeld zandstormen?



Edwards: "Hitte is een van de grootste bedreigingen. Net als het verkennen van scheepswrakken in het eerste spel, vereist duiken in de woestijn voorbereiding. Er zijn veel locaties diep in de woestijn die het verkennen waard zijn, maar je moet je uitrusten en het risico afwegen. Duik je te diep, kom je misschien niet terug voordat blootstelling je doodt. Hoe verder je doorgaat, hoe meer je kunt winnen - en verliezen. We onderzoeken wat we kunnen doen met dynamische weersomstandigheden zoals zandstormen en overstromingen en zullen meer delen naarmate we verder gaan."

Gamereactor: Op welke manieren ontwerpt u de omgeving om spelers aan te moedigen om te verkennen? Zullen er meer interessante plekken zijn om te bekijken?



Edwards: "Verkenning drijft alles aan in Stranded Deep 2. Hoewel je kunt overleven door dicht bij de rivier te blijven, vind je alle goede dingen die je nodig hebt om verder te komen "daarbuiten". Deze keer kun je een woonboot op het water bouwen en je basis meenemen. Terwijl je over de rivier en langs de takken reist, ga je door klovven, valleien en meren, waarbij je dingen als kapotte voertuigen of verlaten gebouwen ziet om onderweg te verzamelen. Hoe verder je van de hoofdrivier af verkent, hoe zeldzamer en waardevoller de beloningen zijn. De zeldzaamste grondstoffen zijn verborgen in handgemaakte interessante plekken die echt moeite kosten om te bereiken. Er is altijd een reden om een beetje verder te gaan!"



Gamereactor: Met de omgekeerde omgeving vergeleken met het origineel, hoe verandert dit je filosofie over crafting-mogelijkheden en overlevingsmechanieken? Moeten we verwachten dat nieuwe systemen beheerd moeten worden?



Edwards: "Overleven is je eerste prioriteit en de basis voor alles wat verder gebeurt. Hoe beter je kunt overleven, hoe verder je kunt verkennen. Hoe verder je verkent, hoe meer je ontdekt. En wat je ontdekt, helpt je nog beter te overleven. Deze survival → verkenning → ontdekkingsloop vormen de ruggengraat van het spel. De dagelijkse survivalmechanieken zullen vertrouwd aanvoelen, waaronder honger, dorst, gezondheid en blootstelling. Het iconische horloge is terug en beter dan ooit om je te helpen ze te monitoren.

"Ons nieuwe craftingsysteem is een ander hoogtepunt. We wilden de fysieke aanpak van het eerste spel nemen en die verder ontwikkelen. In SD2 maak en upgrade je je gereedschap met de materialen die je vindt en zie je elke keuze - de hars of het touw dat je hebt gekozen om de gereedschapskop te binden, het bot dat je hebt gevonden en gebruikt voor de greep - alles ziet eruit en voelt aan als iets dat je zelf hebt gebouwd. In plaats van gereedschap na gereedschap te slopen terwijl ze breken, maak je er een paar en upgrade je ze in de loop van de tijd. Je kunt ook gespecialiseerde gereedschappen maken; misschien wil je een bijl gemaakt van de meest robuuste, zwaar slagende materialen voor monsterlijke schade, en een andere gemaakt van lichtgewicht materialen voor snelle grondstoffenverzameling. Je gereedschap is wat je ervan maakt."

Gamereactor: Zal het mogelijk zijn om uiteindelijk uit de woestijn te ontsnappen en veiligheid te bereiken?



Edwards: "Er is geen reddingsscenario. Dat is zo bedoeld. Ik wil dat Stranded Deep 2 voelt als een wereld waarin je leeft en waar je steeds terug wilt komen. Je begint als overlever, gefocust op overleven, maar naarmate je verder verdergaat, vind je sporen van anderen die hier voor je waren, maar nu niet meer zijn - resten, ruïnes, dingen die zijn achtergelaten. Hoe meer je ontdekt, hoe meer je beseft dat er hier iets is dat het waard is om te begrijpen. Je stopt met zoeken naar een uitweg en begint dieper naar binnen te gaan. Je wordt een ontdekkingsreiziger.

"We hebben SD2 vanaf de grond opgebouwd om te groeien met regelmatige contentupdates. Elke update zal de wereld uitbreiden met nieuwe plekken om te verkennen, nieuwe dingen om te ontdekken en meer van de geschiedenis van de woestijn om samen te voegen. De sandbox-ervaring staat op zichzelf voor spelers die gewoon hun ding willen doen, maar voor de spelers die de draden willen trekken, zijn het de ontdekkingen en de lore die onze wereld veranderen in iets waar je om moet geven."

Gamereactor: Wanneer kunnen we verwachten dat Stranded Deep 2 wordt uitgebracht en wanneer kunnen we uitkijken naar meer informatie over het spel?



Edwards: "We zijn van plan om begin 2027 met Early Access te beginnen. Het werd lastig om te delen wat we deden zonder de nieuwe setting prijs te geven. Nu dit is onthuld, ben ik van plan om elke maand veel meer te delen over de geweldige dingen die het team heeft gecreëerd in mijn ontwikkelaarsblogs. Je kunt je hier aanmelden voor onze nieuwsbrief, zodat je de volgende niet mist!"



Gamereactor: Wat is een onderdeel van Stranded Deep 2 waar je echt naar uitkijkt dat spelers het zelf gaan ervaren?



Edwards: "Hoe we het gevoel van 'Stranded Deep' hebben kunnen vastleggen in een totaal nieuwe omgeving. Ik weet dat we op het juiste spoor zitten als iets echte emoties oproept. Er zijn momenten geweest waarop ik even stilstond. Kajakken de rivier af en denken: "ja, dit voelt als Stranded Deep." Uit een smalle riviertak komen terwijl de wereld zich opent, uitkijken over de wereld, beseffend hoe gigantisch en vol potentieel het voelt. Echte angst toen een krokodil me over een rivieroever achtervolgde (serieus, het animatieteam heeft het perfect gedaan – het is angstaanjagender dan welke haai in SD1 ook). Die ontwikkeling van beginnen als een hulpeloze overlevende, net de nacht doorkomen tot een bekwame ontdekkingsreiziger die dieper het onbekende ingaat. Dat is de reis waar ik het meest naar uitkijk dat spelers zelf zullen meemaken."

Dank aan North Beach Games en Edwards voor het gesprek met ons. Blijf op de hoogte voor meer informatie over Stranded Deep 2 terwijl de ontwikkeling zich voortzet.

In brief

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